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싱글톤 패턴은 디자인패턴에서 가장 기초적인 패턴으로 먼저 다뤄보도록 하겠습니다.


싱글톤 패턴은 언제나 객체가 한 개인 것을 보장하고, 객체를 메모리에 한번만 올리는 패턴입니다. 여러 곳에서 다른 목적으로 동일한 상태의 객체를 동시에 접근해야 할 때 사용하게 됩니다.

싱글톤 패턴으로 구현한 클래스는 프로그램 어느 곳에서든 전역으로 접근 가능합니다.

어떤 클래스의 인스턴스 개수가 최대 한 개를 넘지 않도록 하는 패턴으로, 이 인스턴스는 공유 자원에 대한 문지기 또는 중앙에 있는 소통의 중심 역할을 하게 됩니. 애플리케이션에서 모든 메소드는 싱글톤을 통해서만 액세스할 수 있습니.

핵심 시스템 함수는 보통 싱글톤을 통해 액세스 하게 됩니다. 예를 들어 자바의 java.lang.Runtime 클래스는 애플리케이션의 실행 환경과의 소통을 위해 쓰이는 싱글톤입니. 전역 변수를 대체하기 위해 싱글톤을 쓰기도 하지만, 싱글톤 패턴을 쓴다고 해서 전역 변수의 전역 상태 문제가 해결되는 건 아니므로 이런 식으로 싱글톤을 사용하는 것을 안티 패턴으로 보는 사람도 많다고 합니다.

 

- 싱글톤이 정적 메소드보다 나은 이유는?

1) 상속과 인터페이스 : 싱글톤은 객체이므로, 기본(Base) 클래스로부터 상속을 받고 인터페이스를 구현할 수 있습니다.

2) 다수 객체로 전환 가능 : 나중에 마음이 바뀌어 (예를 들어 스레드당 하나같은 식으로) 여러 객체를 만들고자 하는 경우에 코드를 많이 바꾸지 않고도 원하는 바를 이룰 수 있습니다. (물론 이렇게 되면 더 이상 싱글톤 패턴을 쓰지 않는 셈이 됩니다.)

3) 동적 바인딩 : 싱글톤을 생성하기 위해 실제로 사용하는 클래스를 컴파일시가 아닌 실행 시(Runtime)에 결정할 수 있습니다.

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SiriusJ

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디자인 패턴이란 많은 실무 프로그래머들이 인정한 효율적인 코딩방법 or 구조 라고 보시면 됩니다.

[정의]

[효율적인 코딩방법] 이란,

1. 코드가 명확하고 단순

2. 모듈(Class or Function 등)은 한 가지 기능만 하도록 세분화

3. 재사용성이 높음

4. 유지보수가 쉬움

5. 리소스의 낭비가 없거나, 최소화


라고 볼 수 있습니다.

이러한 효율적인 코드를 만들기 위한 "방법론"으로써, 디자인 패턴을 익혀야 합니다.

디자인 패턴은 외우는 것이 아니라, 직접 코드에 적용해보며 익혀감으로써 차후 여러 상황에 대하여 어떤 패턴을 적용 시킬것인가에 대한 판단 및 적용을 할 줄 아는 능력을 기르는 것이 중요하다고 생각합니다.


패턴의 종류도 많고, 상세한 부분은 추후 함께 다루도록 하겠으며 아래에서는 패턴의 대표적인 종류와 간단한 설명을 하도록 하겠습니다.


(1) 패턴의 분류

1. 목적(Purpose)에 따른 구분 : 디자인 패턴은 목적에 따라서 '생성 패턴', '구조 패턴', '행동 패턴' 으로 나눌 수 있습니다.

1) 생성패턴(Creation Pattern) : 객체의 생성과정에 관여하는 패턴입니다.

- 싱글톤(Singleton) 패턴 : 클래스의 인스턴스가 하나임을 보장하고 접근할 수 있는 전역적인 접근점을 제공하는 패턴으로, 디자인 패턴의 가장 기초라 할 수 있습니다.

- 추상팩토리(Abstract Factory) 패턴 : 구체적인 클래스를 지정하지 않고 관련성이 있거나, 독립적인 객체들을 생성하기 위한 인터페이스를 제공하는 패턴입니다.

- 빌더(Builder) 패턴 : 복학 객체의 생성과정과 표현과정을 분리시켜 동일한 생성과정에서 다양한 표현을 생성할 수 있는 패턴입니다.

- 팩토리 메서드(Factory Method) 패턴 : 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하지만, 인스턴스를 만드는 클래스는 서브클래스에서 결정하도록 하는 패턴입니다. 팩토리 메서드에서는 인스턴스를 만드는 것을 서브 클래스에서 하게 됩니다.

- 원형(Prototype) 패턴 : 생성할 객체의 종류를 명시하는 데 원형이 되는 예시물을 이용하고 새로운 객체를 이 원형들을 복사함으로써 생성하는 패턴입니다.


2) 구조패턴(Structral Pattern) : 클래스나 객체의 합성에 관한 패턴입니다.

- 적응자 패턴(Adapter or Wrapper) : 클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 다른 인터페이스로 변환하는 패턴으로, 호환성이 없는 인터페이스 때문에 함께 동작할 수 없는 클래스들이 함께 작동하도록 해주는 패턴입니다.

- 브리지 패턴(Bridge) : 구현부에 추상층을 분리하여 각자 독립적으로 변형할 수 있도록 하는 패턴입니다.

- 컴포지트 패턴(Composite) : 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴으로, 사용자가 단일 / 복합객체 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴입니다.

- Decorator 패턴 : 주어진 상황 및 용도에 따라 어떤 객체에 책임을 덧붙이는 패턴으로, 기능확장이 필요할 때 서브클래스 대신 쓸 수 있는 대안이 될 수 있습니다.

- Facade 패턴 : 서브시스템에 있는 인터페이스 집합에 통합된 하나의 인터페이스를 제공합니다. 서브시스템을 좀 더 쉽게 사용하기 위해 고수준의 인터페이스를 정의합니다.

- Proxy 패턴 : 어떤 다른 객체로 접근하는 것을 통제하기 위해 그 객체의 매니저 또는 자리 채움자를 제공하는 패턴입니다.


3) 행동패턴(Behavioral Pattern) : 클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 책임을 분산하는 방법을 정의하는 패턴입니다.

- Chain of Responsibility 패턴 : 요청을 처리하는 기회를 하나 이상의 객체에 부여하여 요청을 보내는 쪽과 받는 쪽의 결합을 피하는 패턴입니다. 요청을 받는 객체를 연쇄적으로 묶고 객체를 처리할 수 있을 때까지 요청을 전달합니다.

- 커맨드(Command) 패턴 : 요청을 객체로 캡슐화하여 서로 다른 사용자의 매개변수화, 요청 저장 또는 로깅, 연산의 취소를 지원하게 만드는 패턴입니다.

- 인터프리터 (Interpreter) 패턴 : 주어진 언어에 대해서 문법을 위한 표현수단을 정의하고, 해당 언어로 된 문장을 해석하는 해석기를 사용하는 패턴입니다.

- Iterator 패턴 : 내부 표현부를 노출하지 않고 어떤 객체 집합의 원소들을 순차적으로 접근할 수 있는 방법을 제공하는 패턴입니다.

- Mediator 패턴 : 한 집합에 속해있는 객체들의 상호 작용을 캡슐화하는 객체를 정의하는 패턴입니다. 중재자는 객체들이 직접 서로 참조하지 않도록함으로써 객체들간의 느슨한 연결을 촉진시키며 객체들의 상호작용을 독립적으로 다양화 시킬 수 있도록 해줍니다.

- 옵저버(Observer) 패턴 : 객체들 사이에 1 : N  의 의존관계를 정의하여 어떤 객체의 상태가 변할 때, 의존관계에 있는 모든 객체들이 통지받고 자동으로 갱신될 수 있게 만드는 패턴입니다.

- 상태(State) 패턴 : 객체의 내부 상태가 변경될 때 행동을 변경하도록 허락합니다. 객체는 자신의 클래스가 변경되는 것처럼 보이게 됩니다.

- 스트레이트지(Strategy) 패턴 : 동일 계열의 알고리즘들을 정의하고, 각각 캡슐화하며 이들을 상호교환 가능하도록 만드는 것입니다. 알고리즘을 사용하는 사용자로부터 독립적으로 알고리즘이 변경될 수 있도록 하는 패턴입니다.

- 템플릿(Template) 패턴 : 객체의 연산에서 알고리즘의 뼈대만 정의하고, 나머지는 서브클래스에서 이루어지게 하는 패턴입니다. 템플릿패턴은 알고리즘의 구조는 변경하지 않고 알고리즘의 각 단계를 서브클래스에서 재정의하게 됩니다.

- 비지터(Visitor) 패턴 : 객체구조를 이루는 원소에 대해 수행할 연산을 표현합니다. 방문자는 연산에 적용할 원소의 클래스를 변경하지 않고 새로운 연산을 재정의 할 수 있습니다.

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패턴에 대하여 공부하기 전에, 알아야 하는 개념들부터 살펴보시겠습니다.


디자인 패턴이란?

- 소프트웨어의 디자인 패턴으로, 즉 '소프트웨어 설계의 맥락에서 발생할 수 있는 여러가지 문제에 대해서 일반적이고 재사용이 가능한 해결 방법' 이라고 볼 수 있습니다. 디자인 패턴은 설계로만 끝나지 않고 바로 소스코드로 변환이 가능합니다. S/W의 디자인 패턴은 다양한 상황에서 사용할 수 있는 문제를 해결하는 방법에 대한 설명, 또는 견본이라 할 수 있습니다. 또한 프로그래머가 구현해야 하는 모범사례들을 공식화 하고 있으며, 일반적으로 클래스나 객체간의 상호작용이나 관계를 보여줍니다.


프로그래머로써,

1. 요구사항이 바뀔 시

2. 함께 코딩하는 경우

3. 때에 따라서 다른 사람에게 인수인계를 해주어야 할 경우


등과 같이 변화가 예상되는 부분에 대하여 개발자가 극복하는 방법으로써는,


1. 요구사항 변경에 대한 소스코드의 변경을 최소화

2. 함께 코딩하는 경우를 고려해 범용적인 코딩 스타일을 적용

3. 인수인계 시에 인수자가 코드를 빨리 이해할 수 있도록 범용적이고 가독성이 높은 직관적인 코드를 사용

하는 방법이 필요합니다.

이러한 방법에 대한 부분이 차후 다루게 될 '리펙토링'과 '디자인패턴' 이라고 봅니다.

즉 효율적인 코딩을 위하여 사용되는 것이라 볼 수 있습니다. 소프트웨어 설계 시, 디자인 패턴은 개발작 필수로 알아야 할 부분입니다.

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